Alunos de escola rural de Caçapava são alfabetizados com a ajuda da informática - 14/05/2015 08:31:19
Construir um repertório de brincadeiras que contribua para o enriquecimento cultural e amplie as possibilidades de interação entre os alunos de primeiro ano, com apoio da tecnologia. Este é o objetivo do Projeto “Brinquedos e Brincadeiras”, do Programa Ler e Aprender, que está sendo desenvolvido junto aos 71 alunos do primeiro ano da escola Tataúba II, que funciona em um anexo da EMEF Profª. Geny Farah Salles, no bairro Tataúba, na zona rural de Caçapava.
Um laboratório móvel, com notebooks, é montado na escola todas as terças-feiras, possibilitando às crianças aprender a ler e a escrever utilizando variados recursos tecnológicos. Mesmo pequenos, os alunos já se encantam com as ferramentas: “Eles aprendem a identificar e a utilizar recursos do Sistema Operacional – ligar e desligar o note; a identificar os componentes e suas funções; conhecem a função do teclado, aprendem a executar softwares, a abrir e fechar um arquivo existente. Além disso, começam a utilizar recursos de Multimídia, para criar um slide com textos e imagens, definindo o design do slide e salvar arquivo”, explica a diretora da escola, Carmem de Oliveira Romão.
O projeto “Brinquedos e Brincadeiras” está sendo desenvolvido pela Planneta –empresa que desenvolve soluções educacionais diferenciadas junto à Secretaria de Educação de Caçapava – em parceria com as quatro professoras do 1º ano.
“A Informática é uma dinâmica diferente, que faz com que os alunos tenham um incentivo a mais no processo de alfabetização. É um mundo novo para os alunos que acabam interagindo melhor, além de um ajudar o outro, pois o trabalho é realizado em duplas. O tema do projeto faz parte do repertório do cotidiano deles, o que facilita o aprendizado por já conhecerem do assunto”, diz a educadora Carla Patrícia da Silva Ferreira, do 1º Ano B.
“Para integrar os recursos tecnológicos ao processo de alfabetização, a mediadora Panmela Carvalho, da Planneta, utiliza as letras iniciais dos softwares e recursos disponíveis para que os alunos encontrem de forma correta o que está sendo orientado, além de flash cards, entre outros. Até o momento, os alunos já desenvolveram uma lista com as brincadeiras mais conhecidas pela turma, inserindo o nome e a imagem correspondente; e agora estão construindo uma apresentação Multimídia para apresentar o dicionário, de forma lúdica e interativa”, conclui a Orientadora Pedagógica, Ana Cataria Ramos de Melo.