Crianças aprendem muito cedo – e quase sozinhas – a interagir com telas sensíveis ao toque. Mas essa habilidade motora tão natural não é suficiente para que elas também se apropriem individualmente de tudo o que celulares, tablets e seus aplicativos têm capacidade de ensinar. Segundo Daniel Danahoo, um pesquisador sobre o aprendizado infantil e de tecnologias aplicadas à educação australiano, elas precisam do apoio de pais ou professores para se engajarem nas atividades e tirarem o melhor proveito dessas experiências. “Nós costumamos pensar nessas ferramentas como jogos para as crianças brincarem sozinhas. Mas não deveria ser assim”.
Segundo o especialista em educação infantil, mesmo os aplicativos educativos, como por exemplo jogos que desenvolvem o conhecimento de palavras e números, têm mais a oferecer do que apenas seu conteúdo. “Essas ferramentas permitem que as crianças aprendam como navegar no mundo digital, como buscar informações e fazer relações, além de diverti-las.”
Para contribuir com o aprimoramento dos softwares para crianças e seu uso, Danahoo desenvolveu a ferramenta Better Apps (Melhores aplicativos), uma plataforma que ajuda desenvolvedores a entenderem o que é um bom aplicativo. A metodologia usada por Danahoo avalia se a interface é criativa, se contribui ao processo de aprendizagem e para aprimorar habilidades do século 21.
“Um bom app é aquele que faz a criança se engajar e dá coragem a ela. É divertido, desafiador e faz com que se aproprie do mundo além da tela”, explica. O pesquisador que testa de 20 a 30 novos aplicativos por semana diz que o seu trabalho não se limita a dar dicas para quem faz e consome os produtos, mas pretende ajudar os pais a entenderem que um app pode estimular um debate durante o jantar ou no caminho da escola para casa. “O aprendizado não termina no app, é onde começa”.
Aos pais e professores, ele recomenda que consultem curadores para escolher os jogos que vão proporcionar às crianças, que podem ser desde outros pais e profissionais de educação até sites especializados (entre os americanos, ele cita o Common Sense Media e o KinderTown). Mas lembra que o mais importante é conhecer a criança. “Aplicativos são como brinquedos, é preciso conhecer o filho para saber que tipo de jogo vai interessá-lo. Um menino que adora trens vai aproveitar aplicativos com esse conteúdo. Outro que é fascinado por desenhos e pintura vai gostar de aplicativos criativos de arte”, explica.
Nas escolas, os aplicativos também não deveriam ser usados apenas para substituir livros e provas, segundo Danahoo, mas têm que estimular os alunos a se tornarem mais curiosos e independentes. Ele acredita que crianças que se acostumarem a buscar imagens e vídeos em aparelhos móveis desde cedo desenvolvem conexões cerebrais que farão elas entenderem de forma diferenciada a maneira como as informações são conectadas, o que será uma vantagem em experiências educacionais futuras.
Em São Paulo, no Colégio Visconde de Porto Seguro, os aplicativos são usados já no ensino infantil, pelo menos uma vez por semana. Alunos a partir de 1 ano e meio já começam a explorar ferramentas em aulas que são divididas entre atividades com tablets e momentos de socialização, quando eles sentam em roda e conversam sobre um tema relacionado aos aplicativos. A professora Renata Pastore, diretora de tecnologia educacional da escola, diz que prioriza softwares que estimulam o protagonismo, em que os alunos devem produzir algum tipo de conteúdo, até chegar o ponto em que os mais velhos produzem apps aos mais novos. “A definição das ferramentas que são usadas em sala de aula é feita em conjunto pelos professores das disciplinas regulares e de informática, além do coordenador pedagógico”, explica.
Alguns bons exemplos de apps indicados por Danahoo em artigo no jornal Huffington Post são: Sid’s Science Fair (), que encoraja crianças de 3 a 6 anos a pensarem e agirem como se fossem cientistas enquanto categorizam objetos, observam mudanças em plantas, vulcões e outros fenômenos; Toca Store, no qual é possível o jogador administrar uma loja ou fazer o papel de consumidor; Toontastic, uma ferramenta para as crianças desenharem, animarem e compartilharem histórias em quadrinhos; Out-A-Bout, que incentiva a atividade física ao dar tarefas para pais e crianças como correr e pular, que devem ser fotografadas, para depois serem usadas na criação de uma narrativa; e Color Vacuum, que manda as crianças procurarem cores no ambiente onde estão e fotografá-las.
A professora Renata Pastore diz que muitos dos aplicativos trabalhados na escola Porto Seguro também são em inglês, como o Pepi Bath, que ensina noções de higiene de maneira divertida; EF High Flyers 2, usado para introduzir noções de inglês; e Play 123, que torna formas, números e cores vivas, estimulando a imaginação das crianças. Para o ensino de linguagem em português, ela indica o ABC das Palavras, no qual a criança deve arrastar letras para formar palavras que representem desenhos que está vendo na tela. Outro app popular no Brasil para crianças que estão em início do processo de alfabetização é o ABC do Bita.
Há também exemplos interessantes de histórias e jogos que retratam folclore e ambientes brasileiros, como o Amazonas, em busca da mãe natureza, que é um jogo de colorir que apresenta animais e cores da Amazônia, e Meu Aplicativo de Folclore, um almanaque de cultura popular com textos e ilustrações do autor de literatura infanto-juvenil Ricardo Azevedo.
Brincadeiras que envolvem profissões aparecem em várias versões de aplicativos. Em português elas podem se tornar cabeleireiros, cortando, pintando e penteando cabelos de seis personagens no Toca Hair Saloon ou aprender noções de segurança contra incêndios no Bombeiros!.
Fonte: Porvir
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