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João Luís de Almeida Machado é consultor em Educação e Inovação, Doutor e Mestre em Educação, historiador, pesquisador e escritor.

Pokémon Go: Problemas e Possibilidades
João Luís de Almeida Machado

display de um smartphone focando o app do pokémon go

O que é Pokémon Go? Você sabe? Certamente já ouviu falar ou mesmo viu pessoas jogando.

Trata-se de um jogo que tem alcance mundial, acessível a partir de dispositivos móveis, especialmente telefones celulares, relacionado ao uso dos sistemas de processamento global (conhecidos pela sigla GPS), em que os usuários procuram e tentam capturar os personagens Pokémon, criados nos anos 1990 e que, naquele período se tornaram muito populares por meio de desenhos animados, quadrinhos, jogos de cartas, bonecos e outros subprodutos.

O Pokémon Go é acionado pela tela de um smartphone e, com o uso do GPS, os jogadores ficam sabendo onde podem encontrar Pokémon e, também, em que locais é possível obter pokebolas, ou seja, o elemento essencial para sua perseguição e sucesso na caça aos personagens.

O sistema se utiliza da tecnologia de realidade aumentada, projetando na tela dos celulares, uma vez baixado o aplicativo que dá acesso ao game, os seres Pokémon em pontos estratégicos de milhares de cidades do mundo. É possível, por exemplo, encontrá-los em shoppings, praças, estádios, escolas, lojas, avenidas, aeroportos, universidades...

Os jogadores, muitas vezes embalados pela relação existente entre si mesmos e os personagens criados em sua infância ou adolescência, passam então a participar deste game global, acumulando pontos e capturas.

Além da diversão e do evidente laço emocional criado entre os jogadores de outrora e aqueles da nova geração com o game, evidentemente há ganhos para quem se associa a Nintendo, produtora do game, para fazer com que os jogadores se encaminhem para locais onde, além de caçar os Pokémons, possam consumir produtos ou serviços por eles prestados. Lojas, lanchonetes, shoppings e tantos outros negócios oferecem recursos para os fãs do game estarem nas proximidades de seus estabelecimentos e, com isso, acabam auferindo lucros, assim como os produtores do game, a licenciar estes atrativos e levar os jogadores a estes locais.

Temos que, no entanto, pensar um pouco além da diversão, dos lucros, do saudosismo ou da empolgação inicial que move pessoas pelas ruas nesta desenfreada perseguição aos Pokémons. Já se consideram, por exemplo, os problemas relacionados ao uso “cego” desta tecnologia, ou seja, aos usuários que ficam tão atentos a tela que se esquecem de tudo o que há ao redor, podendo sofrer desde pequenos acidentes até furtos ou assaltos.

Não se deve generalizar, com isso, que este problema seja tão grande que não permita aos jovens, as crianças e mesmo aos adultos jogarem Pokémon Go.

A diversão, no entanto, não pode igualmente fazer com que eles foquem somente no jogo a ponto de gerar riscos reais para eles. Ao atravessar a rua, por exemplo, seja para jogar ou simplesmente estando conectado a qualquer outro recurso em seu celular, o olhar da pessoa deve estar atento ao trânsito, caso contrário, há real risco de atropelamento.

Há, normalmente, uma tendência entre algumas pessoas ou grupos, para tornar tecnologias de sucesso e repercussão em vilãs, como se, por conta própria, tivessem poder para levar as pessoas a se comportar de maneira indevida.

São as pessoas que definem o uso e não o contrário. Neste sentido cabe as famílias, por exemplo, no tocante ao uso de qualquer game ou rede social, entre outros recursos oferecidos para celulares ou tablets, compreender o que é, como funciona, para que serve, se é apropriado, se há ganhos em relação ao uso, quais seriam os eventuais prejuízos e, evidentemente, limitar o uso quando necessário, oferecendo contrapartidas no mundo real que sejam necessárias, interessantes, instigantes ou, simplesmente, parte da formação que se pretende para as crianças, adolescentes ou mesmo jovens que estão em casa.

As escolas, por sua vez, ao invés de simplesmente condenarem o uso podem, por sua vez, tentar entender as ferramentas, qual o chamariz ou apelo que tem em relação aos seus alunos, se e como isso poderia ser utilizado nos processos formativos.

O problema não é o jogo em si, mas como tal ação repercute para cada indivíduo que participa e para a toda a comunidade, para as relações sociais.

O jogo pode, por exemplo, ser usado na escola em diferentes projetos ou ações, entre as quais, poderíamos listar algumas a seguir e, ao mesmo tempo, estimular os professores a pensarem em tantas outras:

- Como elemento para compreensão de mapas;

- Dimensionamento e mapeamento de áreas onde o jogo acontece;

- Reconhecimento de espaços e áreas da cidade;

- Ações de caráter social, como por exemplo, fazendo com que os alunos e suas turmas transformem as pontuações individuais ou coletivas em produtos para doação para asilos, orfanatos, entidades assistenciais...

- Compreensão do sistema GPS;

- Estudo da realidade aumentada;

- Criação de aplicativos usando técnicas ou recursos semelhantes para fins educativos;

- Estudo de estratégias para acumular mais pontos;

- Incentivo à produção textual associado a descrição das localidades onde os pokemons foram capturados ou mesmo diário de bordo relatando as ações dos usuários durante um período determinado;

- Propostas de redefinição do jogo para outros formatos (não virtuais) que tenham relação com os estudos ou com práticas de cunho assistencial;

- Levantamento da história deste e de outros jogos (virtuais ou não)...

O uso e participação dos jogadores deve, seja ele focado no puro entretenimento ou com finalidades educativas, em projetos articulados por seus professores, limitar-se quanto ao tempo de uso para evitar que as pessoas dispersem de outras importantes partes de seu dia a dia. Nenhum jogo, aplicativo ou rede social pode, em situação alguma, substituir ou ocupar mais horas do dia de uma pessoa do que o convívio com os demais ou as ações realizadas no mundo real. Evitar o risco de qualquer tipo de alienação é algo que se deve ter em mente quando recursos digitais explodem entre os usuários, tornando-se tão populares e regulares na vida das pessoas que chegam mesmo a tirar-lhes importante tempo de suas existências fora da internet e de seus dispositivos móveis.

Neste sentido, para pais e familiares, escolas e professores, é de grande importância que entendam o recurso, procurem conciliar (quando possível) com projetos, acompanhem seus filhos/alunos neste uso e que, principalmente, definam regrar quanto ao uso, especialmente limitando o tempo, oferecendo outras atividades e estando presentes, ou seja, compartilhando a si mesmos com os jogadores, pois eles precisam das pessoas, de sua orientação, da presença, do afeto, do respeito e do fator humano, ausência esta que, muitas vezes, os compele a ficar tão perplexos e aficionados por recursos digitais como o Pokemon Go./p>



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