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João Luís de Almeida Machado é consultor em Educação e Inovação, Doutor e Mestre em Educação, historiador, pesquisador e escritor.

Blended Learning: O Ensino Híbrido e sua mistura de sabores
João Luís de Almeida Machado

Realize uma verdadeira mistura de sabores. Como você faz isso, por exemplo, com frutas? Simplesmente ao adicioná-las na mesma tigela? Fatias de morango, manga, abacaxi, bananas e maçãs juntas e um pouco de açúcar concretizaria esta fusão? Ou seria necessário que você colocasse todos em um liquidificador e acioná-lo para realmente causar uma fusão de partículas, cores e sabores, a fim de obter algo diferente, a verdadeira mistura de todas as frutas para criar outro resultado?

Blended learning ou Ensino Híbrido é geralmente definido pelo uso de duas plataformas diferentes para que a educação aconteça: Aulas da vida real e recursos de tecnologia plugada na rede mundial de computadores, a internet.

Na realidade é muito mais do que isso e depende essencialmente de planejamento, de como estruturar ações para que os alunos realmente se envolvam. Se você está apenas adicionando atividades da vida real (em sala de aula ou pesquisa de campo) a tarefas a serem realizadas em uma plataforma na internet, você não está concretizando o que é conhecido como blended learning.

Diferentemente do que as pessoas pensam, o blended Learning não surgiu a pouco tempo, como produto de tecnologias recentes como os tablets e os smartphones ou da melhoria dos serviços de disponibilização de informações via internet.

Nos EUA os estudos remontam a metade da década de 1990 e, grupos de estudo organizados, financiados por universidades e fundações, começaram a estruturar projetos sérios, acadêmicos, com base científica, por volta de 2002-2003.

De acordo com os professores Jeff Pankin, John Roberts e Mike Sávio, do MIT (Massachussetts Institute of Technology), não só os "métodos de entrega" (internet / sala de aula) definem Blended Learning. Deve haver clareza de professores e alunos participantes que os agendamentos de reuniões e aulas (encontros síncronos ou assíncronos), os níveis de orientação e métodos de ensino são tão importantes quanto as plataformas utilizadas para realizar o blended learning.

Há também a necessidade de adicionar projetos significativos como um ingrediente importante, senão essencial, com a finalidade de ativar o processo de ensino/aprendizagem. Por exemplo, se estamos na necessidade de estudar química, história, geografia, matemática, biologia e outras disciplinas que fazem parte do currículo educacional para o ensino médio ou para outros segmentos, por que não trabalhamos com projetos relacionados ao contexto em que vivem os estudantes? Aprender estas disciplinas, por exemplo, num projeto sobre alimentos, não seria mais interessante?

Poderíamos trabalhar todos os assuntos listados se estivéssemos olhando para as origens do milho, do arroz ou do trigo, por exemplo. Tudo começaria no cotidiano do aluno, já que ele é um consumidor destes produtos, seja em sua forma natural ou como itens manufaturados, para que eles pudessem começar pela base biológica dos produtos, procurando por eles em supermercados, documentando diferentes variedades, pesquisando as origens históricas, tentando entender o que é feito dos cereais quando vão parar numa fábrica...

Isso certamente exigiria tanto pesquisas de campo, levantamentos em computadores, busca por livros sobre o assunto, grupos de estudo, acesso à internet para entrevistas com pessoas em diferentes áreas de um país ou mesmo em outras nações, a preparação de formas de falar/apresentar isso (vídeos, gravação de áudio, imagens, ensaios escritos...) e , no final, tudo pode tornar-se não só uma lição de escola, mas um projeto que poderia chegar a sociedade. Os alunos poderiam, por exemplo, apresentar o trabalho no sentido de ensinar as pessoas em suas comunidades novas formas de utilizar esses cereais, como perder menos alimentos, os fatores nutricionais, novas (e velhas) receitas encontradas em todo o mundo...

Blended learning deve acontecer de uma forma tão natural que os participantes não conseguiriam divisar claramente a linha de fronteira entre a internet e a atividade no mundo real. Por meio de projetos adicionados a diferentes plataformas de aprendizagem, ferramentas que podem ajudá-lo a compartilhar o conteúdo/dúvidas/produção a qualquer momento (como fórum, chat, e-mail, redes sociais...) e métodos de ensino criativos, desafiadores e inovadores, pode ser criado um ambiente de aprendizagem que certamente alcançaria melhores resultados por causa do envolvimento dos participantes.

Considere, por exemplo, um projeto de criação de filmes com base na Copa do Mundo ou no World Series. Haveria uma necessidade de compreender, por exemplo, como funciona o corpo humano, como os seres humanos produzem e utilizam sua energia corporal, a história do esporte (futebol ou baseball), o movimento da bola (a física envolvida no jogo), a estratégia do jogo (e como podemos aprender com isso para usá-lo em nossas rotinas diárias), onde é que as pessoas jogam futebol e baseball... Vejam, não é incrível quantas coisas podemos despertar a partir de um assunto para gerar maior interesse em estudar e compreender o mundo em que vivemos?

Os alunos teriam de jogar, ver jogos de futebol ou beisebol, estudar os grandes jogadores e as partidas, descobrir a ciência e todo o conhecimento relacionado a estas atividades. Enquanto as equipes na escola, usando todos os recursos disponíveis em suas bibliotecas, computadores e outros meios, liderados por seus professores, iriam atrás da informação para transformá-la em conhecimento, em vez de apenas ouvir o que os professores repetem, ano após ano, em uma sala de aula, quanto aos conteúdos de biologia, história, matemática...



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