A Semana - Opiniões
João Luís de Almeida Machado é consultor em Educação e Inovação, Doutor e Mestre em Educação, historiador, pesquisador e escritor.

O Planeta Educação no Second Life - 11/09/2007
Editorial

'

Prédio da Vitae Educacional no Second Life

Second Life é uma plataforma virtual 3D, de socialização que tende a extrapolar os limites de simulação do “mundo real”. Trata-se de uma bolha digital, um espaço comum, similar aos games 3D, no qual avatares customizados vivem sem se importar com as diferentes temperaturas de ambiente e necessidades existenciais biológicas. Todos já nascem com a certeza de sua imortalidade e não-envelhecimento. Em Second Life, o que importa é viver, experimentar, construir, comprar, socializar e brincar. De acordo com os relatórios oferecidos pela empresa criadora e gestora do SL-Second Life, o crescimento do sistema é de ordem progressiva exponencial. Atualmente, aproximadamente 4 milhões de pessoas povoam o espaço comum da sociedade baseada em poucas regras e nenhuma lei. O Brasil é o 4º país no ranking de acessos e utilização, e já demonstra que muito em breve será o primeiro. Na comunidade em que fronteiras e nacionalidades inexistem, todos podem ser fisicamente diferentes, basta customizar seu avatar na própria ferramenta de navegação. Mas se você preferir, basta comprar uma roupinha nova. Que tal um corte de cabelo como o da Angelina Jolie? Quer uma casa pré-fabricada? Com o seu cartão de crédito você pode transformar seus dólares em Lindens, a moeda do mundo virtual. Atualmente US$ 1 equivale a quase L$ 300, o sulficiente para se comprar uma cadeira." (O Nascimento do Futuro, artigo de Roberta Alvarenga, do Cafeína Estúdio Criativo, disponível no link http://wnews.uol.com.br/site/colunas/materia.php?id_secao=4&id_conteudo=378)

Fiquei sabendo do Second Life num evento científico em que participei há alguns meses atrás, mais precisamente em dezembro de 2006. Eu compunha uma mesa com outros pesquisadores, cada qual falando de suas experiências e práticas, artigos e produções, para um público reduzido, mas bastante interessado.

Foi então que, passada a palavra a um dos professores que ali se encontravam, iniciou-se a apresentação para os demais do universo paralelo estabelecido no mundo virtual conhecido como Second Life.

Estudioso dos games, o pesquisador nos disse ter entrado literalmente de "cabeça" nessa segunda vida - misto de jogo com simulação da realidade - possuindo três avatares (esse é o nome genérico dado aos personagens virtuais que cada participante tem no Second Life).

De acordo com os dados que ele tinha em mãos, naquele momento os participantes dessa plataforma virtual somavam aproximadamente três milhões de pessoas. Dado pouco surpreendente a princípio, principalmente quando levamos em conta as estatísticas de acesso do Google ou a quantidade de pessoas que utilizam o MSN e os principais sites do planeta. A surpresa, para nosso espanto, residia no fato de que o Second Life tinha apenas alguns meses de existência e que, portanto, em menos de um ano saíra do zero para alguns milhões de usuários...

Aquela altura já havíamos sido informados que havia um custo em lindens (convertido em dólares), a moeda do Second Life, para que uma pessoa qualquer pudesse ingressar nesse "Brave New World" (Admirável Mundo Novo - título de obra literária clássica de Aldous Huxley, livro a respeito do qual já escrevi uma resenha e que, para melhor compreensão do título desse artigo, convido todos a ler no link http://www.planetaeducacao.com.br/novo/artigo.asp?artigo=756, do Planeta Educação) e que, mesmo assim, o acesso tornava-se crescente a cada novo dia.

Imagem do Second Life
Reproduções do mundo real abrem as portas para os visitantes que querem conhecer os países que são representados no Second Life.

Na realidade a participação na plataforma não está atrelada obrigatoriamente ao pagamento de taxas de adesão, pelo contrário, o acesso é livre de custos e a pessoa pode ter um ou mais avatares durante o tempo que quiser sem qualquer ônus e ainda pode ganhar algum dinheiro quando estiver por lá (em lindens, é claro).

Outra informação bastante interessante relatava que empresas importantes estavam abrindo escritórios e filiais nesse novo mundo virtual. Algumas delas já estavam inclusive fazendo negócios através do Second Life que repercutiam no mundo real - com dinheiro entrando em suas contas e produtos sendo entregues para consumidores que também estavam interagindo pela internet naquela plataforma.

Além disso, é possível desbravar esse universo virtual criando ilhas e loteando as mesmas para que outras pessoas criem nas mesmas casas, empreendimentos comerciais, escolas, órgãos públicos, ONGs,... Há, para tanto, alguns custos (que são um pouco elevados para os padrões brasileiros no que tange a pessoas jurídicas), agora para as pessoas que se dispuserem a criar um empreendimento imobiliário virtual no Second Life é possível ganhar um bom dinheiro vendendo e locando espaços nas ilhas criadas.

A história da chinesa Hubei-born Ailin Graef, conhecida no Second Life como Anshe Chung (seu avatar), que conseguiu ganhar um milhão de dólares (o equivalente a 300 milhões de lindens) comercializando espaços no Second Life, por exemplo, parece lenda, mas aconteceu e foi retratada em reportagens de importantes publicações norte-americanas.

Como estudioso das tecnologias logo me interessei pelo assunto. Não posso negar as possibilidades do recurso. Penso, no entanto que não podemos abrir mão da vida real para assumir uma segunda vida... Relatei essa preocupação em uma pensata que produzi para o Planeta Educação e convido todos a ler aquela reflexão (O texto se chama Para que reinventar a vida - Não quero ser virtual e está disponível no link http://www.planetaeducacao.com.br/novo/artigo.asp?artigo=741).

Imagem do Second Life
Entrada da Ohio University, uma das instituições norte-americanas que tem investido e acreditado em projetos educacionais na plataforma Second Life.

Acredito, no entanto, que há boas chances de desenvolver projetos relacionados à educação na plataforma Second Life. Tive a chance de visitar naquele ambiente alguns endereços em que estão locadas universidades, museus, projetos culturais e mesmo localidades que reproduzem virtualmente espaços característicos de nações como a Suíça, os Estados Unidos, o Japão, a Itália, a França, a Inglaterra e até mesmo o Brasil.

Em termos de Brasil, por exemplo, iniciativas interessantes estão sendo desenvolvidas no campo comercial e institucional para empresas na Ilha Berrini, mantida e desenvolvida pelo Cafeína Estúdio Criativo, de Roberta Alvarenga, uma das pioneiras do segmento Second Life no país e também estudiosa e pesquisadora da plataforma (Com artigos publicados sobre o tema, palestras sendo ministradas em instituições prestigiadas como a FGV ou ainda administrando e realizando projetos de grande porte como o da Rede Globo).

E, a partir de hoje, o Cafeína Estúdio estará apresentando um projeto devotado a educação com a efetivação da Ilha Vestibular Brasil, projeto notável que une os esforços de algumas das principais universidades privadas brasileiras, como a própria FGV, o Mackenzie, a PUC-SP, a Unip, o Senac-SP... A Vitae Educacional e o Planeta Educação passarão a integrar e participar dessa nova fronteira virtual também a partir de hoje, contando com um estande na Ilha Vestibular Brasil e um escritório na Ilha Berrini para atendimento e contato com o público. Dessa forma o Planeta Educação se tornará o primeiro portal educacional a ingressar e utilizar as ferramentas do Second Life. Acreditamos que pode parecer “um pequeno passo” para muitas pessoas, mas que constitui um seguro e imprescindível caminho para um futuro mais do que certo...

Avaliação deste Artigo: 3 estrelas
COMPARTILHE

DeliciusDelicius     DiggDigg     FacebookFacebook     GoogleGoogle     LinkedInLinkedIn     MySpaceMySpace     TwitterTwitter     Windows LiveWindows Live

AVALIE O ARTIGO





INDIQUE ESTE ARTIGO PARA UM AMIGO










0 COMENTÁRIOS
ENVIE SEU COMENTÁRIO

Preencha todos os dados abaixo e clique em Enviar comentário.



(seu e-mail não será divulgado)


Os conceitos e opiniões emitidos em artigos assinados são de inteira responsabilidade dos autores.