Educação 4.0: O que é isso? - 14/06/2018
João Luís de Almeida Machado
Fab Lab, Maker, programação, robótica, inteligência artificial, internet das coisas, realidade aumentada... todos estes termos recentemente incorporados ao vocabulário de algumas escolas brasileiras e estrangeiras, compõem o que os especialistas em tecnologia educacional chamam de Educação 4.0.
O uso de números a indicar a evolução de recursos tecnológicos é uma prática regular entre as empresas que desenvolvem sistemas, softwares e aplicativos, esta ação está associada, por exemplo, a evolução do iOS da Apple, do Windows da Microsoft e ao Android do Google.
O uso deste expediente para nomear uma nova forma de trabalhar em educação, associada ao uso de recursos e metodologias em que as tecnologias de informação e comunicação estão integradas é algo realmente novo, por isso o surgimento da alcunha "Educação 4.0".
Quando falamos, por exemplo, de cultura Maker e dos Fab Labs, práticas já em uso por escolas privadas paulistanas tradicionais, como o Porto Seguro e o Bandeirantes, entre outras, abordamos uma estratégia de trabalho que preconiza o aprendizado por projetos, associando conteúdos escolares a prática e ao cotidiano, usando programação, marcenaria, impressoras 3D, Arduino, trabalho em equipe e saberes relacionados a áreas do conhecimento que, no cotidiano das escolas, parecem tão distantes, como história e matemática.
Os projetos, até o presente momento, são desenvolvidos em laboratórios construídos especialmente com esta finalidade, de abrigar projetos Maker, em contra turnos, como ações adicionais ou módulos, através dos quais alguém com conhecimento específico quanto ao uso dos equipamentos e sistemas tecnológicos (profissional de educação que atua com tecnologias educacionais), associado a professores de disciplinas regulares das escolas (devidamente instruídos e preparados para lidar com tais metodologias), desafiam os alunos a projetar, construir e realizar algo concreto associado a saberes que anteriormente eram apenas discutidos teoricamente em sala de aula.
Os Fab Labs, por exemplo, surgiram a partir de iniciativa desenvolvida na Stanford University, por meio de projetos criados pelo professor brasileiro Paulo Blikstein, promovidos no Brasil pela Fundação Lemann, que parte justamente da Cultura Maker, ou seja, do aprendizado com a mão na massa.
Apesar de compor o que chamamos de Educação 4.0, pedagogos e estudiosos da educação de outros tempos, como o norte-americano John Dewey, já advogavam a necessidade de propor realizações práticas as crianças e adolescentes, fazendo com que não apenas exercitassem o cérebro, mas também as habilidades manuais, construindo coisas úteis, em oficinas e laboratórios.
A proposta não é, portanto, tão nova assim, sendo uma releitura e adaptação, com a inserção das novas tecnologias ao processo, para que com isso se motivem as novas gerações, compostas por nativos digitais, tão afeitos à internet, hardware, sistemas, linguagens de programação, gamificação...
Tendo em vista a necessidade de se atender a esta demanda Maker, o surgimento de linguagens de programação que possam ser ensinadas nas escolas e o estabelecimento de um novo conceito de laboratórios e oficinas está se disseminando.
Vai de encontro as propostas e metodologias pedagógicas oficiais e também aos princípios norteadores das ações em educação em curso em várias nações, ou seja, visam promover práticas e ideias entre os estudantes que não os leguem a simplesmente ouvir o que os professores apregoam em suas aulas dentro de sistemáticas tradicionalistas, de cunho conteudista, em que o protagonismo é somente do educador.
Dentro destas novas dinâmicas os conteúdos continuam a ter importância só que, diferentemente da forma como são trabalhados nas metodologias convencionais, estrutura-se como conhecimento significativo, associado a produções coletivas, que envolvem planejamento e projetos, com cunho inter ou, no mínimo, multidisciplinar.
Construir carros, luminárias, maquetes, robôs e tantas outras produções torna-se significativo e envolve grupos que, usando matemática, humanidades, linguagens e ciências, passam a entender conceitos complexos, passam a ser proativos, compreendem os processos múltiplos associados a uma realização e, de quebra, aprendem os conteúdos previstos na base curricular de modo lúdico, interessante e envolvente.
O protagonismo deixa de ser exclusividade dos docentes - que passam a ter papel fundamental na orientação, planejamento e supervisão das ações de seus alunos - e se torna algo disseminado entre os estudantes de modo que, como realizadores, passam a estar tão envolvidos, que não apenas compreendem todos os procedimentos que irão realizar, como também se apropriam de práticas acessórias que são basilares para a vida futura dos mesmos, como trabalhar em equipe, compreender diferenças, somar esforços, reconhecer habilidades em seus pares, organizar processos, compor planos de ação, cumprir metas, entregar as demandas dentro de cronogramas...
Experimentação e investigação se tornam elementos ativos durante o processo de ensino e aprendizagem e exigem, dos profissionais envolvidos, atualização, estudo e organização impecáveis. As escolas precisam proporcionar, para tanto, espaços, equipamentos, softwares, aplicativos e formação para os educadores envolvidos. Não é um processo no qual todos os educadores estarão envolvidos a curto ou médio prazo, a conquista dos profissionais é gradual e, aos poucos, mais e mais docentes estarão se envolvendo. Tal participação pede saberes técnicos e tecnológicos, agrega a participação de diferentes áreas e aproxima os professores para que componham ações multi ou interdisciplinares e carece, sempre que possível, de profissionais da educação com conhecimento, interesse e estudo na área de tecnologias educacionais.
Os projetos podem envolver diversas frentes de produção, desde os espaços Maker ou Fab Lab, passando por programação e criação de games e, até, o estabelecimento de trabalhos específicos na área de comunicação, com o uso de softwares, câmeras digitais e a criação de rádios estudantis, jornais, canais de vídeos no YouTube ou sites/blogs temáticos.
As possibilidades são inúmeras é preciso, apenas, que exista projeto, articulação, espaços dedicados, formação e ensejo a iniciativas em Educação 4.0 para que isso ocorra nas escolas.
Saiba mais sobre o assunto:
Educação 4.0: O que devemos esperar? (Artigo da revista Nova Escola)
Movimento Maker, versão tecnológica do faça você mesmo, chega à escola (Artigo da revista Educação)
Laboratórios criam ambiente para aprendizagem Maker (Artigo do site Porvir)
# Tecnologia a favor da Aprendizagem
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